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《龙之信条2》开发者采访:最高峰的龙之信条

《龙之信条2》在2022年首次确认开发,并在今年5月首次公布了第一个宣传片。这款作品将保留《龙之信条》虽是单机游戏但却能享受「与他人一起冒险的乐趣」的感觉,再用CAPCOM打造动作体验来享受由RE引擎打造的西幻世界。

A9VG现场试玩视频:

视频地址:Bilibili

在9月22日晚上的CAPCOM ONLINEPROGRAM上公布了将在本作中登场的新职业魔弓手与魔剑士,这两个职业都是游戏中的高级职业。此外,除了本次在TGS体验版中的人类王国维尔蒙德之外,在本次还将会有一个兽人与人类共存的国度“巴达尔”出现。本次我们在TGS现场体验了《龙之信条2》,并采访了总监伊津野英昭与制作人大山直人。根据新公布的消息与试玩体验,询问了许多与这款作品有关的问题。

以下,敬称略:

——在CAPCOM ONLINE PROGRAM上公布了两个将在本作中登场的高级职业“魔弓手”与“魔剑士”,能请您详细介绍一下这两个职业吗?

伊津野:魔弓手在前作中也有登场过,它是觉醒者专属的职业。在开发2代的时候,我们不仅收到了许多来自初代玩家希望魔弓手在2代中登场的呼声,就连CAPCOM公司内部也有许多类似的反馈,这样一来就很难不加这个职业了嘛。所以在初代的基础上,我们加入了新的招式,将魔弓手加到二代里来了。

至于魔剑士,这也是觉醒者专用的职业。我们在重新审视所有职业(包括未公布职业在内)的时候,对本次《龙之信条2》的职业特点进一步进行排列组合。所以我们忍痛删掉了一些职业的同时,其他的职业也获得了强化。比如在前作中游侠这个职业不但可以双持匕首,还能够使用弓箭进行战斗,但这个职业在本次不会登场。取而代之的是将其分化为盗贼与弓箭手这两个不同的职业,盗贼是强化了近身战斗与攀爬的职业,而弓箭手则是强化了远程攻击、增加了弓箭技能的职业。参考前面这种分类方式,相比兼具了近战与远程攻击手段的游侠,魔剑士是近战与远程同时强化的职业。在近战的时候可以抡起右手的魔双剑进行攻击,这是一把双头都有刃的长柄武器;在远距离的时候可以使用魔法进行攻击,比如用魔法将杂兵控制之后浮空后向其他敌人投掷、或者用魔法让敌人定身之后使用魔双剑进行攻击等等。是一个将控制魔法与威力高的剑技相结合的技能,是一个对技巧要求很高的职业。所以对于那些不在意动作操作麻烦的玩家来说,能够进一步从游戏中享受乐趣。

——在《龙之信条 Online》中有一些职业非常帅气,从PV中可以看到猎人(Hunter)、牧师(Priest)、元素弓箭手(Element Archer)等Online的职业登场了。能请您谈谈在选择哪些职业加入游戏中时的方针吗?

伊津野:《龙之信条 Online》是一个玩家与玩家之间组队联机游玩的游戏,所以在那款游戏中登场的职业是以此为前提加入的。而《龙之信条2》是一个为了单机游玩而准备的游戏,在其中有许多只有在单人游玩时才能做玩法。比如玩家被敌人抓住了以后,在网游里的话会比较难处理,但单机游戏里就不需要考虑其他玩家的因素就会很好协调。此外在《龙之信条》里会有很多利用地形的部分,我们用物理运算加入了不少元素在其中。所以为了让游戏能够在单人游玩时获得最好的体验,我们对在游戏中登场的全部职业重新审视了一遍。所以不是将我们在《龙之信条Online》中做过的职业加到《龙之信条2》里,而是将目前已有的一切都推翻从零开始。或许会有一些招式会和Online中的招式相似,但这是我们在推翻了一切之后选定的,而不是原样照搬。

——前作的跑图效率非常低,在PV1中看到有马车的部分,是否意味着在本作中提供了许多移动手段呢?

伊津野:在较大的据点与据点之间会有定期发出的牛车,只需要花很少的费用就能够乘坐,只不过不保证安全就是了。除了牛车之外,大家如果仔细观察主视觉图的话可以在左下角看到缆车这个移动手段。

大山:坐上牛车之后,你可以选择闭上眼睛,一睁开眼睛就到达目的地了。算是快速传送的一个变种。

——原来如此。

伊津野:坐上牛车以后也可以选择不闭眼睛看看沿路的风景,在睁开眼的时候,有时候可能到达了目的地、有时候则是因为敌人来袭发生了战斗。

——如果只需要花一点小钱就可以使用牛车在城镇之间自由往返的话,那我是否能够前往我目前还没有达到的城镇呢?

伊津野:可以的哦!

大山:我们在开发的时候突破了很多限制,想必大家在游玩的时候每个人都会有截然不同的体验。

——说起载具,或许是错觉,PV1的开头部分是一个正在飞行的狮鹫,那么觉醒者能够骑乘狮鹫吗?

伊津野:可以的!不过并不是像载具一样骑乘,通过攀爬骑到狮鹫身上之后就可以站在它的身上。

——我还在幻想能够饲养狮鹫呢。

伊津野:普通骑一下虽然没问题,但没法驯化成宠物的哦。

——通过游戏PV中可以看到有兽人同伴登场的部分,这是否意味着可以自定义兽人呢?如果可以的话,能够自定义犬、熊、蜥蜴等兽人吗?

伊津野:可以的!不过兽人只有猫科,有猫猫、豹豹、狮子和老虎可以选择。

大山:在这次的角色自定义系统中不能够选择各种各样的野兽,而是选择兽人之后,可以进行猫科的自定义。毕竟如果能够选牛头的话,就会变成米诺陶洛斯了吧。

——之所以是猫科,是否和剧情有关系?

伊津野:和猫科没关系,和是否是兽人有关系

大山:如果玩家选择了兽人觉醒者的话,剧情会有一些微妙的不同。

——最近一段时间人工智能是一个热门话题,能请您详细介绍一下AI在本作中的应用吗?

伊津野:大方向上来说有三点,分别是追随者、城镇的NPC与敌人。关于追随者,我们希望玩家能够感受到追随者成长的变化。即使是一样的职业一样的情况,我们会尽量让不同的追随者会做出不同的反应。这个追随者是否拥有与这个敌人战斗过的知识,这一点会让追随者做出完全不一样的行动。为了体现不同追随者之间会体现出的差异,我们使用了AI技术。就比如追随者身上拥有者关于你打算进行的任务的线索的时候,他就会在恰当的地方为你做出提示。这种感觉就好像你去朋友家玩游戏的时候,朋友特别了解这个游戏,比如告诉你这个道具捡起来会有大用、这条路风险会比较小之类的。但是要是什么都抖给你的话游戏就会变得很没意思,所以这个朋友会让你保持乐趣的同时给出最低限度的提示。

第二点是NPC,在这个世界里的NPC都存在生存的目的,一天24小时里会在工作-回家之间进行循环。这些NPC各自都有喜欢的人和讨厌的人,就比如有一对夫妇NPC的话,如果你惹毛了其中一方、另一方也会一起生气。

大山:我补充一点,在游戏中没有加入类似ChatGPT这种生成类AI。为了强化这个架空世界的真实感,我们使用AI这个工具进行进一步的辅助。

——玩家除了一直陪伴自己的追随者之外,还可以通过线上模式借用两名来自其他玩家的追随者。请问能否通过线上模式去下载特定玩家分享的追随者?比如一些知名y**主播分享的追随者。

伊津野:只要加了好友的话,就可以将好友的追随者添加到自己的世界中。并且每个追随者都有特别的ID,只要分享者公布追随者的ID,就能够通过ID检索下载追随者。

——本作的属性数值成长依然采用不同职业具有不同的成长率这一方式进行养成吗?在初代的时候有时候会为了属性数值的成长率而选择自己不喜欢的职业去游玩。

伊津野:结论上来说和前作一样,每个职业都觉有不同的成长率。但我们变更了限制成长等级的方式,如果你就是要将特定属性提升到特定数值的话是没有问题的。只不过如果一直选择同样的职业的话,不同属性之间的差距是会一直存在的。

大山:只要你付出足够的时间去游玩的话,最终是可以将数值提升到非常接近上限的程度的。我们对这部分的改变花费了特别的心思,在理论上来说是可以把数值练满的。

——《龙之信条2》的故事与前作存在着什么联系吗?根据目前已公布的消息来看和一代故事的设定有着许多相似的地方。

伊津野:本作的世界观是一样的,追随者是来自其他平行世界的。红龙也在所有平行世界中出现、夺走了所有觉醒者的心脏、为了夺回自己的心脏而挑战巨龙。目前为止这部分的世界观都一样,只不过这一次讲的是不同世界的故事。

——另一种平行世界?

伊津野:对,讲述的是在许多平行世界之间出现的其中一个世界的故事。

——前作的对于物品重量的管理存在着一定程度的复杂性,甚至还出现了可以捏一个胖子来提高携带重量上限的小技巧。请问这部分内容在2代中进行了怎样的调整呢?

伊津野:基本上没有变化,但我们在对物品赋予重量的时候,会根据游戏中事物的必要性来进行考量。那种可有可无的物品,相比非常重要的物品来说就会重很多,就比如露营用具。

——对,我记得这个有7kg重吧?

伊津野:对对对,但是非得要露营用具吗?也可以不露营回家睡觉不是吗?而且在受到敌人攻击的时候就会被破坏,那这不得备两个更保险,但如果真要背两个露营用具出门去那可真叫一个沉。我们调整物品重量的时候就类似这个思路,这也是希望玩家在游玩的时候能够自己考虑清楚。

——说起这个我刚刚体验的时候尝试了露营了,做了肉料理吃,看着相当好吃啊!

伊津野:是吧!

——无论是怪猎还是这次的《龙之信条2》,煮饭的时候看起来一直都很好吃的感觉呢。请问在本作中的做饭动画有多少种呢?

伊津野:肉类的话每一种都有不同的动画,腊肉和兽肉都不一样。所以请嘴馋的大家看完所有做饭动画吧!

——相比前作,本作创建角色的功能会发生什么变化吗?

大山:这次的角色创建功能能够定制非常细部的细节,具体的我们会在日后详细介绍。

伊津野:我们在游戏中登场的所有角色都是用这套系统创建出来的,理论上玩家能够捏出和游戏中的角色水平齐平的角色。

——刚刚在体验的时候我觉得帧数有点不太稳,请问这是因为体验版没有做优化的原因吗?

伊津野:对,我们还没做优化。

大山:这次只是为了出展而推出的试玩版本,并不代表最终品质。

——各个职业之间的平衡是怎么调整的呢?

大山:在前面提到的游侠就是一个很好的例子,我们会强调各个角色的特点,如果数量太多的话,其中的特色也会被稀释。通过自由的动作、独特的行动,在这基础之上设计出了在本作中登场的职业。

——在体验中我们感觉有一些动作让人想到了《怪物猎人》,请问这部分是存在合作吗?

伊津野:哦??是吗??我不太懂怪猎呢。

大山:虽然《怪物猎人》和《龙之信条》是同一家公司的游戏,但是是有两个不同的开发组负责制作的,我们也没有参考《怪物猎人》去制作。

伊津野:不过这二者的起源确实是一样的,在PS2时期提起要做热门大作的企划时,当时提出的企划就是《怪物猎人》与《龙之信条》的原型。只不过《怪物猎人》之后就直接做出来了,而我一直想做的RPG就一直没有实现,我自己也一直在做鬼泣。所以这两款作品确实就和孪生子一样,他们来自于同一个起源。

——请您对中国玩家们说一句话吧。

伊津野:我自认为这是我目前能做出的最好的《龙之信条》,请大家期待!

大山:或许有很多人关注的是开放世界,但本作同时也是一款ARPG。在这其中加入的动作要素也非常扎实,即使当成一款动作游戏来游玩也毫不逊色,请大家期待。